Culto Genestealer
Banda Culto Genestealer
A lo largo y ancho del Imperio, una insidiosa amenaza
se ha estado esparciendo durante muchos años. De planeta en planeta, de sistema
a sistema, los mundos caen ante una fuerza subversiva guiada no por una
conquista material o el amor a la guerra, sino por impulsos genéticos innatos incomprensibles
para el conocimiento humano. Dispersados por la galaxia de forma aparentemente
aleatoria, como semillas en el viento, los Genestealers alienígenas llegan en silencio y
sin ser esperados a mundos tranquilos. Una vez que consiguen una cabeza de
puente y se introducen en la confiada población, sus ansias de conquista se
descubren, y muchas veces a esas alturas el mundo ya está condenado. Sus
verdaderos señores alienígenas llegan entonces desde el vacío estelar para consumir la biosfera del planeta: este es el estilo de
los Tiránidos intergalácticos,
quienes deben devorar la carne fresca para conseguir nuevos materiales
genéticos.
El Culto crece
lentamente en un planeta a medida que más y más nativos se infectan con los
implantes genéticos, uniéndolos al Culto y asegurando que sus futuros
descendientes también estarán unidos genéticamente a ellos. Cada Genestealer
puede infectar a un gran número de población nativa gracias a las pequeñas vías
ponedoras de huevos que poseen en sus lenguas en forma de tubo, corrompiendo su
herencia genética para siempre. Los padres son hipnotizados para que cuiden con
todo el cariño de sus inhumanos descendientes por la fuerza telepática de la Mente
Enjambre,
uniendo a todos aquellos que lleven la marca de los Genestealers. Estos retoños
híbridos de los Genestealers
también pueden infectar a otros, y así el Culto crece y crece.
Liderando el Culto hay
un pequeño círculo interno que maneja las acciones de todo el grueso de los
miembros para tomar zonas localizadas en un área local, o para ir a la
conquista del planeta entero. Bajo la apariencia de un culto religioso común,
los líderes sólo saben que deben mantenerse libres de toda interferencia
exterior y crecer constantemente, conducidos por un implacable instinto.
Mientras un Genestealer
o un Magus (especialmente él, ya que se puede esconder más fácilmente en una
sociedad humana) pueda escapar, el Culto sobrevivirá. Esta es la principal
dificultad a la que se enfrentan los imperiales cuando se encuentran con estas
infestaciones: si uno solo de los miembros escapa, el Culto entero puede
reemerger después de generaciones, más poderoso que antes.
El Magus guía
hipnóticamente a sus seguidores; ellos le siguen a cualquier parte, a veces
hacia una dolorosa muerte mientras le protegen. Sus poderes
psíquicos
son parte de su herencia alienígena, parte de la mentalidad de la Mente
Enjambre que fluye a través de todos los que forman parte del Culto. Cuanto más
pura sea su parte Genestealer, más fuerte será su vínculo mental, de forma que
las fuerzas dispersas pueden comunicarse a través de vastas distancias entre
galaxias gracias al vínculo de la Mente. El Culto puede formar
una muchedumbre armada, pero eso sí, una muchedumbre fanática. Todos están
dispuestos a morir por la causa, sin saber que la causa es un fraude.
Las armas y
equipamiento del Culto son en su mayor parte robados, comprados por vías
ilegales o hechos por ellos mismos, lo que da como resultado una variopinta
gama de armamento. Normalmente tienen acceso a una amplia variedad de armas y
vehículos pero esto normalmente lleva un
coste ya que no pueden ser adecuadamente mantenidos. Los vehículos están
limitados a aquellos fáciles de robar o construir, por lo que el Culto carece
de vehículos especializados y deben conformarse con los más simples. Los
intentos de conseguir armas más poderosas y esotéricas a veces tienen éxito
gracias a asaltos a depósitos humanos o ataques sorpresa a las guarniciones.
Los Cultos también
deben confiar en sus propias máquinas de guerra, convirtiendo muchos vehículos
civiles en militares. Las limusinas del Culto, que se emplean para llevar a los
líderes por las ciudades de forma anónima sin ser vistos, son adaptadas para la
batalla añadiéndoles blindaje adicional y armas, convirtiendo un vehículo
normal en una tanqueta ligera de combate urbano. Careciendo de cualquier
doctrina o entrenamiento realmente militar, el Culto se prepara para la batalla
con una mezcolanza de vehículos que se unen a gente montada a caballo, en moto
o sobre cualquier otra cosa que encuentren, y una gran masa de tropas a pie
armadas con infinidad de armas de extrañas apariencias.
Una vez que el Culto ha
crecido hasta un tamaño lo suficientemente fuerte (y en este punto seguramente
ya estará metido en pequeñas luchas callejeras o incluso enfrentamientos
abiertos), la señal de la Mente Enjambre se hace lo suficientemente fuerte como
para atraer a la Flota
Enjambre
que se desliza lentamente a través de las estrellas.
La
Progenie Genestealer
Cuando un humano es infectado, el
material genético del Genestealer empieza a provocar
cambios en su sistema biológico. El instinto dominante de propagación de la
especie y de supervivencia influirá sutilmente en las ideas del cuerpo huésped,
que hará todo lo posible por fundar una familia. Su hijo primogénito
constituirá la primera generación de Híbridos
Genestealer-Humano
y no se parecerá en casi nada a un bebé humano. Los padres parecen no
horrorizarse en absoluto por la verdadera naturaleza de su descendencia.
Ocultarán al niño por miedo a que alguien quiera hacerle daño y lo tratarán
como si fuera un niño normal; el amor natural de los padres se combina en este
caso con el ansia primitiva de defensa de la camada y el bebé se verá protegido
de todo mal a pesar del hecho obvio de que no es humano. La familia podrá
seguir teniendo más hijos, pero estos serán ya humanos normales (cada humano
infectado solo puede tener un hijo que tenga el gen Stealer y este será siempre
el primogénito).
La primera generación
de Híbridos crece hasta llegar a la madurez, ocultándose entre la comunidad
humana, para, a su vez, infectar a otro humano del mismo modo en que el
Genestealer de pura raza infectó a sus padres. Y así el proceso se repite y una
segunda generación de Híbridos acaba por nacer.
Este proceso continúa
siempre con una generación de padres humanos entre cada generación de Híbridos.
De esta manera, cada Híbrido tiene hermanos y hermanas humanos que sienten la
típica lealtad humana hacia su extraño hermano a la vez que están unidos por
los primitivos lazos de la raza alienígena cuyos genes están ligados con los
propiamente humanos.
Con cada sucesiva
generación de Híbridos, los rasgos físicos del Genestealer van desapareciendo y
la apariencia humana empieza a dominar. Pero, en el Híbrido, la herencia
Genestealer sigue siendo tan fuerte como siempre. La cuarta generación híbrida
podrá parecer humana, pero no lo será: cuando el Híbrido de la cuarta
generación se aparee, el primer hijo siempre será un Genestealer Pura raza.
En la Ordo Xenos y en la Inquisición existe la creencia de
que los Híbridos de la cuarta generación pueden producir una progenie infinita
de Genestealers de pura raza pero, afortunadamente, no es así. De cada cuarta
generación de Híbridos solo saldrá un pura raza. El ciclo vital de los
Genestealers permite que una gran proporción de la especie huésped siga sin
estar infectada, ya que el gen parásito sólo puede sobrevivir infiltrado en una
sociedad adecuada y próspera. Los familiares humanos normales son necesarios
para ayudar a sobrevivir a sus hermanos, la progenie de Híbridos y de Puras
razas.
Cuando se crea una
nueva generación de Puras razas, ha llegado la hora de que la colonia o bien se
expanda para conseguir una función más influyente en la sociedad huésped o bien
se traslade para colonizar otra población. Lo más importante es que pase un
cierto tiempo entre la primera infección y la expansión. Los alienígenas
invadirán la sociedad huésped lenta e imperceptiblemente, pero de forma
implacable. Si llegara a descubrirse la invasión, en la mayoría de casos esta
ya se habrá extendido durante generaciones y estará demasiado enraizada como
para poder ser detenida.
Después de cuatro
generaciones, la progenie de Híbridos y sus hermanos humanos ya forman un clan
con fuertes vínculos entre ellos. En algún momento del crecimiento de la
progenie, normalmente con la aparición de los Híbridos de la tercera y cuarta
generación, la camada sentirá la necesidad colectiva e instintiva de tener cerca
de su progenitor original, el Patriarca del clan. Se harán
grandes sacrificios para que este se reúna con la progenie, si es que aún no se
encuentra entre ellos. El Patriarca pasará a gobernar el clan desde algún
escondite, cuidado por las generaciones posteriores de Híbridos, que lo
venerarán como el gran anciano.
La progenie Genestealer
irá creciendo gradualmente, haciéndose cada vez más fuerte. Se transformará en
una familia muy unida y numerosa que engloba a la progenie híbrida y a todos
los hermanos y tíos humanos. Los miembros del clan se infiltran en posiciones
de poder, influencia y respeto dentro de la sociedad huésped.
Mientras la progenie va
creciendo, el Patriarca dirige su amplia familia para que vaya ganando un poder
temporal dentro de la sociedad huésped, ya sea social, político, financiero o
de tipo religioso, ya sea una influencia conseguida simplemente a base de
amenazas a la integridad física. De esta manera, espera que la progenie haya
ganado suficiente poder e influencia para cuando la cuarta generación dé a luz
a más Puras razas. Y, cuando esto ocurra, el ciclo se habrá completado y la
progenie ya estará preparada para fundar nuevas colonias y así extender la
infestación.
Al final, la progenie
Genestealer se habrá convertido en el grupo dominante de la sociedad huésped y constituirá
la élite gobernante. Llegados a este punto, todo un asentamiento, ciudad o
región puede haber caído ya bajo el control de los Genestealers. Un clan de tal
prosperidad puede llegar a reunir un ejército muy poderoso.
Encubrimiento
A veces, a una progenie
de Genestealers puede que le cueste
más de lo normal establecerse como fuerza dominante dentro de la sociedad
huésped. En esos casos, el encubrimiento y la supervivencia son de suma
importancia. Tienen que disimularse los rasgos característicos de los
Genestealers y los comportamientos extraños deben ocultarse o poder ser
explicados de alguna forma a los curiosos.
La progenie a menudo
decidirá aparentar ser una secta religiosa y se disfrazará con túnicas muy
largas, velos o máscaras o se esconderá en un asentamiento remoto, alejado de
los ojos de los curiosos y de las preguntas del Imperio.
Organización de los Cultos Genestealer
Cuando un clan se
transforma en un culto, la función que desempeña el Patriarca cambia para
transformarse en el objeto de adoración del culto y pasará a ser denominado
Oráculo. Un Híbrido de la cuarta generación que disfrute de un gran respeto y
confianza será el encargado de interpretar los deseos del Patriarca y recibirá
el nombre de Magus. El Magus casi no se
puede diferenciar de un ser humano normal, pero tiene una
gran capacidad de mando y un carisma sobrenatural y misterioso. El resto de los
Híbridos pasan a ser los Jerarcas del culto.
Normalmente, los Cultos
Genestealers enmascaran sus actividades tras una fachada aparentemente
inocente, que suele ser la de una religión marginal. Tras dicha fachada, el
culto está organizado según dos elementos principales. En el centro se
encuentra el conciliábulo, formado por el Oráculo, el Magus y los Jerarcas.
Protegiendo al conciliábulo, se encuentran los familiares humanos de los
Híbridos, sus padres y sus hermanos, que se conocen con el nombre de Hermanos
de Progenie
e Iniciados y que son los seguidores del culto.
El Conciliábulo
Aunque un solo Híbrido
de la cuarta generación, al que se conoce como Magus, es la cabeza visible
del Conciliábulo, el verdadero jefe del culto sigue siendo el Patriarca. El Magus dirige el
Conciliábulo desde las sombras, planeando el destino de su progenie, y también
es el comandante en funciones en el campo de batalla, aunque el poder real lo
ostenta el Patriarca, que trabaja entre bastidores inmerso en su papel de
Oráculo y dirige al Magus a través de una conexión telepática. Esta sección
también incluye a los Jerarcas. Si el Magus muere, el Patriarca pasará a asumir
el control absoluto. Y si el Patriarca muere, la cadena de mando pasa a la
última generación de Jerarcas que quede en el Conciliábulo. En caso de que los
parientes humanos de la progenie sepan
de la existencia del Patriarca, ellos creerán que se trata de alguna especie de
Oráculo muy sabio y muy viejo, a quien el Magus pide consejo de vez en cuando.
Solo los miembros del Conciliábulo conocen la auténtica verdad.
El Culto en la Sociedad
El Patriarca siempre tratará de
formar una base de poder firme dentro de la civilización en la que se haya
infiltrado la progenie para consolidar su posición. Puede intentar conseguirlo
infiltrándose en las esferas militares, sociales, gubernamentales, religiosas o
incluso criminales de la sociedad, así como manipulando los lazos familiares
entre los humanos infectados y sus
descendientes híbridos. Tiene que hacerse con el poder material suficiente en
lo que respecta a riqueza, potencial humano disponible, armamento e información
para garantizar que nadie logre detener los objetivos de la progenie.
En su afán de acumular
poder temporal, el culto normalmente se verá sujeto a los ataques de grupos
rivales. Estos conflictos de intereses normalmente acaban por desembocar en
multitud de pequeñas luchas por el poder y en la aparición de otros grupos que
intentan manipular al culto para sus propios intereses.
En la mayoría de casos,
estos grupos desconocen la verdadera naturaleza del culto y puede tratarse
simplemente de partidos políticos contrarios, bandas criminales o hasta de
sectas religiosas rivales. Pero, cuando el culto se ve en la necesidad de
entrar en combate, se hace patente el horror que representa. Lógicamente, para
entonces puede que ya no queden supervivientes que puedan contar al mundo los
terribles hechos que han presenciado.
Fuente.
http://es.warhammer40k.wikia.com/wiki/Culto_Genestealer
Lista de Culto Genestealer:
Concepto:
debería ser una banda liderada por un psíquico (el Magus), con apoyo de
cultitas en distintos niveles de “evolución”. Orientada al CC los perfiles más
avanzados de las generaciones híbridas, etc. y el resto serán seguidores que
apoyaran en los ataques.
Reglas especiales del culto genestealer
·
Mente enjambre: bien por el beso del genestealer o por su propio nacimiento todos los
miembros del culto comparten un potente enlace psíquico con el Magus
Genestealer. Mientras el mago Genesatealer permanezca en acción todos los
miembros de la banda pueden repetir chequeos de liderazgo fallidos con un
modificador de -2.
·
Lealtad inquebrantable: Los cultitas son extremadamente leales a la causa y
morirán por ella sin pestañear. Los chequeos de ruptura se hacen siempre con
liderazgo 10 inmodificable.
·
Agresivos: siempre que
el jugador del culto Genstealer puede elegir entre ser defensor o atacante en
un escenario, deberá elegir ser atacante.
Confeccionando la banda:
· Magus: obligatoriamente la banda tendrá un humano “Sabio- Psíquico”
con un coste adicional de 10 puntos para reflejar las reglas especiales de
Mente enjambre. Es obligatorio incluir uno en la banda. Deberá ser el personaje
principal por lo que su valor será de 80 puntos.
Habilidades: Mente de
enjambre.
Los magus deberán elegir poderes
Telepáticos.
· Genestealer: coste 130 puntos (Recomendamos incluir como máximo 1
en la campaña)
M
|
HA
|
HP
|
F
|
R
|
H
|
I
|
A
|
Nv
|
WP
|
Ld
|
6
|
5
|
-
|
5
|
4
|
1
|
5
|
3
|
7
|
7
|
10
|
Habilidades:
Causa miedo.
Salvación
5+.
Inmune a los
efectos Psicológicos.
Avances: Un Genestealer
es considerado un guerrero.
Característica primaria
Alpha:.........................Habilidad de Armas
Característica primaria Beta:
............................... Fuerza
Característica secundaria
Alpha:............................ Ataques
Característica secundaria Beta:
.......................... Iniciativa
Habilidades primarias: Combate, Corporales, Agilidad
Perfil
Máximo:
M
|
HA
|
HP
|
F
|
R
|
H
|
I
|
A
|
Nv
|
WP
|
Ld
|
6
|
9
|
0
|
7
|
4
|
1
|
7
|
5
|
10
|
10
|
10
|
· Hermanos de
Progenie: son los humanos recién infectados
por el beso del genestealer. Son humanos casi en su totalidad aunque pueden
tener algún rasgo “alienígena” como un color de piel azulado o similar. Perfil
de humano normal, eligiendo cualquier arquetipo.
Pueden tener
el equipo habitual de los humanos, pero no dispone de recursos militares
amplios. Solo un hermano podrá elegir un arma especial o pesada, y no
dispondrán de ninguna armadura mayor de una armadura Flak. Solo podrán comprar
inicialmente un arma (cuerpo a cuerpo o básica).
Todos
tendrán obligatoriamente la regla especial de odio sumando 5 puntos a su coste.
Obligatoriamente
el personaje secundario de la banda será un hermano de progenie que podrá estar
equipado con cualquier armadura común, y podrá equiparse con cuantas armas de
cuerpo a cuerpo, básico y especial que pueda cargar.
· Híbridos
(Neófitos o Acólitos): las
generaciones medias del culto. Son humanos con un alto contenido de
genestealer: garras, cabezas, etc. Podrán elegir entre Neófitos (Guerrero) o Acólitos
(Psíquico). Al crearlos puedes añadir mutaciones de garras (10 puntos (-2
tirada salvación en sus ataques cuerpo a cuerpo)) y brazos extra (+5 puntos (+1
A)).
No
dispondrán de ninguna armadura mayor de una armadura Flak. Solo podrán comprar
inicialmente una pistola o un arma de cuerpo a cuerpo básica.
· Aberraciones: son generaciones medias del culto que han sufrido
terribles mutaciones. Son medio bestias medio humanos. Coste 90 puntos. Solo
podrá incluirse una aberración por banda.
Se consideran guerreros
M
|
HA
|
HP
|
F
|
R
|
H
|
I
|
A
|
Nv
|
Wp
|
Ld
|
4
|
3
|
1
|
4
|
4
|
2
|
2
|
2
|
7
|
5
|
5
|
Habilidades especiales:
Tamaño brutal: Son objetivos grandes
a efectos de los modificadores de disparo.
Causa miedo.
Garras (-2 tirada salvación)
Brazo adicional
Se podrá equipar con una espada,
maza o algún arma “contundente” (un trozo de tubería o similar)
Valores Máximos
M
|
HA
|
HP
|
F
|
R
|
H
|
I
|
A
|
NV
|
WP
|
Ld
|
4
|
9
|
3
|
7
|
6
|
3
|
5
|
5
|
10
|
7
|
7
|
Reglas
Adicionales:
Implante:
El
Magus puede gastando su acción post encuentro intentar infectar a un prisionero.
Para ello ambos jugadores lanzaran 2d6 sumando el Ld de ambas figuras, si el
resultado del mago es superior el prisionero se habrá convertido en un nuevo
miembro del culto, manteniendo su equipo, y ganado la habilidad de odio (sumar
5 puntos a su coste).
Comentarios
Publicar un comentario