viernes, septiembre 15, 2017

Partida 2 - Caza en las sombras


Un olor fétido se apodero de la zona, una extraña niebla empezó a aparecer.
El combate estaba a punto de empezar, Malakias hizo una seña a sus hombres para que avanzaran. Había preparado la emboscada concienzudamente, y delante de ellos estaba el señor de las bestias que llevaba días buscando.

 - Puedo oler la peste que emanan esas ratas, está delante nuestro. Su rifle de plasma ya estaba caliente. 


Mientras Malakias desplegaba a sus hombres, vio una extraña luz que apareció delante de ellos, un horror rosa se avalanzo sobre su grupo despedazando al Sargento de la Guardia que le acompañaba. 


- Que no escape ese maldito brujo- grito a sus hombres que no sabían verdaderamente donde disparar, la amenaza del caos se cernía sobre ellos, mientras el objetivo de su caza parecía escapar.
  -Yo me encargo de ese mal nacido. No falléis en vuestros disparos el emperador nos guía.

Uno de los disparos alcanzo al Señor de las bestias, Trogdun cayó al suelo fuera de combate, mientras que Malakias disparaba al Demonio Rosa aniquilándolo.

Los hombres bajaron sus fusiles aliviados, pero pronto el demonio se convirtió en dos nuevos demonios azules, que cargaron furiosos contra los soldados.


      El combate cuerpo a cuerpo fue un auténtico caos, aunque Malakias logro eliminar a sus enemigos, el espectáculo era dantesco, cuatro guardias caídos en el suelo,  cubiertos de sangre, retorciéndose de dolor.


     Uno había perdido un ojo, otro tenía la pierna destrozada, pero por suerte todas las noticias no eran malas, el Oficial de la unidad apareció cargando al señor de las bestias. 


      Había sido capturado y podría ser interrogado pues no había sufrida nada más que un rasguño.

Mientras ayudaba a los heridos dos guardias más llegaron, habían abatido a un Genestealer. 

-Tenemos ante nosotros una gran responsabilidad, hay que custodiar al prisionero hasta que sepamos quien es, que sabe, y que planes tienen para él nuestros enemigos. Los dioses del caos han intentado protegerlo. Una gran amenaza se cierne sobre nosotros.

Sistema Estia 2 - Caza en las sombras

Introducción- Caza en las sombras

Tan pronto se abrió la puerta de la lanzadera Malakias inhaló una profunda bocanada de aire. Para Malakias era un ritual, un hábito repetido en cientos de estaciones, naves y planetas. El aire donde vivía la humanidad siempre le indicaba qué tipo de habitantes podía esperar.

La primera bocanada de aire no le decepcionó. Sudor, recicladores de aire al límite, óxido, promethium, podredumbre, corrupción …sin duda los rumores que le habían traído hasta Exo Estia tenían que ser ciertos. Exo Estia necesitaba con urgencia de la sagrada voz del Dios-Emperador. Malakias predicaría en Exo Estia, traería a la luz a las condenadas almas del conglomerado de instalaciones. Existía la posibilidad de que algunos de los ciudadanos de Exo Estia no estuvieran especialmente predispuestos a escucharle…bien…Malakias sabía perfectamente como ser convincente.

Con gesto severo y riguroso se giró hacia sus guardaespaldas: “Descargad el equipo…todo”.


No eran los más devotos sirvientes del Dios-Emperador, pero Malakias sabía que Él, en su total sabiduría, se los había proporcionado como útiles herramientas de Su Voluntad.



Trogdun acechaba entre las sombras al nuevo recién llegado…Otro predicador imperial, otro maldito zelote, fanático, corto de mente, incapaz de entender y ver el poder de la disformidad y de Sus Amos. Bien, no era el primero que acudía a Exo Estia…tampoco sería el último.

El psíquico había vivido toda su vida entre sombras, suciedad y deshechos humanos. Era un paria, apartado del resto de la humanidad por su poder. Vivía entre las bestias porque ellas sí que entendían su poder, le obedecían y protegían. Su momento llegaría, pronto, pero no ahora. Debía acechar, como siempre, incrementando su poder. Debía ser cauto con este nuevo recién llegado. Tenía una ardiente expresión que le preocupaba…

Instrucciones

A los pocos días de llegar Malakias a Exo Estia comenzaron a llegarle rumores de bestias que acechaban en las sombras y de naves errantes que llegaban sin ocupantes. Claros signos de corrupción del Caos. Reunió a sus hombres y se dirigió a las zonas más oscuras de Exo Estia…de caza.

Órdenes Hermano Malakias: los rumores de bestias en los niveles inferiores de la instalación podrían esconder algo más que bestias. Es necesario desentrañar el problema…y acabar con él si es necesario.

Órdenes Trogdun: el maldito fanático imperial se dirige hacia los niveles inferiores…es momento de huir y esconderse de nuevo. Tus siervos y criaturas cubrirán tu huida…y si consigues invocar algún aliado más será bienvenido.



martes, septiembre 05, 2017

Culto Genestealer



Banda Culto Genestealer



A lo largo y ancho del Imperio, una insidiosa amenaza se ha estado esparciendo durante muchos años. De planeta en planeta, de sistema a sistema, los mundos caen ante una fuerza subversiva guiada no por una conquista material o el amor a la guerra, sino por impulsos genéticos innatos incomprensibles para el conocimiento humano. Dispersados por la galaxia de forma aparentemente aleatoria, como semillas en el viento, los Genestealers alienígenas llegan en silencio y sin ser esperados a mundos tranquilos. Una vez que consiguen una cabeza de puente y se introducen en la confiada población, sus ansias de conquista se descubren, y muchas veces a esas alturas el mundo ya está condenado. Sus verdaderos señores alienígenas llegan entonces desde el vacío estelar para consumir la biosfera del planeta: este es el estilo de los Tiránidos intergalácticos, quienes deben devorar la carne fresca para conseguir nuevos materiales genéticos.

El Culto crece lentamente en un planeta a medida que más y más nativos se infectan con los implantes genéticos, uniéndolos al Culto y asegurando que sus futuros descendientes también estarán unidos genéticamente a ellos. Cada Genestealer puede infectar a un gran número de población nativa gracias a las pequeñas vías ponedoras de huevos que poseen en sus lenguas en forma de tubo, corrompiendo su herencia genética para siempre. Los padres son hipnotizados para que cuiden con todo el cariño de sus inhumanos descendientes por la fuerza telepática de la Mente Enjambre, uniendo a todos aquellos que lleven la marca de los Genestealers. Estos retoños híbridos de los Genestealers también pueden infectar a otros, y así el Culto crece y crece.

Liderando el Culto hay un pequeño círculo interno que maneja las acciones de todo el grueso de los miembros para tomar zonas localizadas en un área local, o para ir a la conquista del planeta entero. Bajo la apariencia de un culto religioso común, los líderes sólo saben que deben mantenerse libres de toda interferencia exterior y crecer constantemente, conducidos por un implacable instinto.

Mientras un Genestealer o un Magus (especialmente él, ya que se puede esconder más fácilmente en una sociedad humana) pueda escapar, el Culto sobrevivirá. Esta es la principal dificultad a la que se enfrentan los imperiales cuando se encuentran con estas infestaciones: si uno solo de los miembros escapa, el Culto entero puede reemerger después de generaciones, más poderoso que antes.

El Magus guía hipnóticamente a sus seguidores; ellos le siguen a cualquier parte, a veces hacia una dolorosa muerte mientras le protegen. Sus poderes psíquicos son parte de su herencia alienígena, parte de la mentalidad de la Mente Enjambre que fluye a través de todos los que forman parte del Culto. Cuanto más pura sea su parte Genestealer, más fuerte será su vínculo mental, de forma que las fuerzas dispersas pueden comunicarse a través de vastas distancias entre galaxias gracias al vínculo de la Mente. El Culto puede formar una muchedumbre armada, pero eso sí, una muchedumbre fanática. Todos están dispuestos a morir por la causa, sin saber que la causa es un fraude.

Las armas y equipamiento del Culto son en su mayor parte robados, comprados por vías ilegales o hechos por ellos mismos, lo que da como resultado una variopinta gama de armamento. Normalmente tienen acceso a una amplia variedad de armas y vehículos  pero esto normalmente lleva un coste ya que no pueden ser adecuadamente mantenidos. Los vehículos están limitados a aquellos fáciles de robar o construir, por lo que el Culto carece de vehículos especializados y deben conformarse con los más simples. Los intentos de conseguir armas más poderosas y esotéricas a veces tienen éxito gracias a asaltos a depósitos humanos o ataques sorpresa a las guarniciones.
Los Cultos también deben confiar en sus propias máquinas de guerra, convirtiendo muchos vehículos civiles en militares. Las limusinas del Culto, que se emplean para llevar a los líderes por las ciudades de forma anónima sin ser vistos, son adaptadas para la batalla añadiéndoles blindaje adicional y armas, convirtiendo un vehículo normal en una tanqueta ligera de combate urbano. Careciendo de cualquier doctrina o entrenamiento realmente militar, el Culto se prepara para la batalla con una mezcolanza de vehículos que se unen a gente montada a caballo, en moto o sobre cualquier otra cosa que encuentren, y una gran masa de tropas a pie armadas con infinidad de armas de extrañas apariencias.

Una vez que el Culto ha crecido hasta un tamaño lo suficientemente fuerte (y en este punto seguramente ya estará metido en pequeñas luchas callejeras o incluso enfrentamientos abiertos), la señal de la Mente Enjambre se hace lo suficientemente fuerte como para atraer a la Flota Enjambre que se desliza lentamente a través de las estrellas. 

La Progenie Genestealer
Cuando un humano es infectado, el material genético del Genestealer empieza a provocar cambios en su sistema biológico. El instinto dominante de propagación de la especie y de supervivencia influirá sutilmente en las ideas del cuerpo huésped, que hará todo lo posible por fundar una familia. Su hijo primogénito constituirá la primera generación de Híbridos Genestealer-Humano y no se parecerá en casi nada a un bebé humano. Los padres parecen no horrorizarse en absoluto por la verdadera naturaleza de su descendencia. Ocultarán al niño por miedo a que alguien quiera hacerle daño y lo tratarán como si fuera un niño normal; el amor natural de los padres se combina en este caso con el ansia primitiva de defensa de la camada y el bebé se verá protegido de todo mal a pesar del hecho obvio de que no es humano. La familia podrá seguir teniendo más hijos, pero estos serán ya humanos normales (cada humano infectado solo puede tener un hijo que tenga el gen Stealer y este será siempre el primogénito).
La primera generación de Híbridos crece hasta llegar a la madurez, ocultándose entre la comunidad humana, para, a su vez, infectar a otro humano del mismo modo en que el Genestealer de pura raza infectó a sus padres. Y así el proceso se repite y una segunda generación de Híbridos acaba por nacer.
Este proceso continúa siempre con una generación de padres humanos entre cada generación de Híbridos. De esta manera, cada Híbrido tiene hermanos y hermanas humanos que sienten la típica lealtad humana hacia su extraño hermano a la vez que están unidos por los primitivos lazos de la raza alienígena cuyos genes están ligados con los propiamente humanos.
Con cada sucesiva generación de Híbridos, los rasgos físicos del Genestealer van desapareciendo y la apariencia humana empieza a dominar. Pero, en el Híbrido, la herencia Genestealer sigue siendo tan fuerte como siempre. La cuarta generación híbrida podrá parecer humana, pero no lo será: cuando el Híbrido de la cuarta generación se aparee, el primer hijo siempre será un Genestealer Pura raza.

En la Ordo Xenos y en la Inquisición existe la creencia de que los Híbridos de la cuarta generación pueden producir una progenie infinita de Genestealers de pura raza pero, afortunadamente, no es así. De cada cuarta generación de Híbridos solo saldrá un pura raza. El ciclo vital de los Genestealers permite que una gran proporción de la especie huésped siga sin estar infectada, ya que el gen parásito sólo puede sobrevivir infiltrado en una sociedad adecuada y próspera. Los familiares humanos normales son necesarios para ayudar a sobrevivir a sus hermanos, la progenie de Híbridos y de Puras razas.

Cuando se crea una nueva generación de Puras razas, ha llegado la hora de que la colonia o bien se expanda para conseguir una función más influyente en la sociedad huésped o bien se traslade para colonizar otra población. Lo más importante es que pase un cierto tiempo entre la primera infección y la expansión. Los alienígenas invadirán la sociedad huésped lenta e imperceptiblemente, pero de forma implacable. Si llegara a descubrirse la invasión, en la mayoría de casos esta ya se habrá extendido durante generaciones y estará demasiado enraizada como para poder ser detenida.
Después de cuatro generaciones, la progenie de Híbridos y sus hermanos humanos ya forman un clan con fuertes vínculos entre ellos. En algún momento del crecimiento de la progenie, normalmente con la aparición de los Híbridos de la tercera y cuarta generación, la camada sentirá la necesidad colectiva e instintiva de tener cerca de su progenitor original, el Patriarca del clan. Se harán grandes sacrificios para que este se reúna con la progenie, si es que aún no se encuentra entre ellos. El Patriarca pasará a gobernar el clan desde algún escondite, cuidado por las generaciones posteriores de Híbridos, que lo venerarán como el gran anciano.

La progenie Genestealer irá creciendo gradualmente, haciéndose cada vez más fuerte. Se transformará en una familia muy unida y numerosa que engloba a la progenie híbrida y a todos los hermanos y tíos humanos. Los miembros del clan se infiltran en posiciones de poder, influencia y respeto dentro de la sociedad huésped.

Mientras la progenie va creciendo, el Patriarca dirige su amplia familia para que vaya ganando un poder temporal dentro de la sociedad huésped, ya sea social, político, financiero o de tipo religioso, ya sea una influencia conseguida simplemente a base de amenazas a la integridad física. De esta manera, espera que la progenie haya ganado suficiente poder e influencia para cuando la cuarta generación dé a luz a más Puras razas. Y, cuando esto ocurra, el ciclo se habrá completado y la progenie ya estará preparada para fundar nuevas colonias y así extender la infestación.
Al final, la progenie Genestealer se habrá convertido en el grupo dominante de la sociedad huésped y constituirá la élite gobernante. Llegados a este punto, todo un asentamiento, ciudad o región puede haber caído ya bajo el control de los Genestealers. Un clan de tal prosperidad puede llegar a reunir un ejército muy poderoso.

Encubrimiento

A veces, a una progenie de Genestealers puede que le cueste más de lo normal establecerse como fuerza dominante dentro de la sociedad huésped. En esos casos, el encubrimiento y la supervivencia son de suma importancia. Tienen que disimularse los rasgos característicos de los Genestealers y los comportamientos extraños deben ocultarse o poder ser explicados de alguna forma a los curiosos.
La progenie a menudo decidirá aparentar ser una secta religiosa y se disfrazará con túnicas muy largas, velos o máscaras o se esconderá en un asentamiento remoto, alejado de los ojos de los curiosos y de las preguntas del Imperio.

Organización de los Cultos Genestealer

Cuando un clan se transforma en un culto, la función que desempeña el Patriarca cambia para transformarse en el objeto de adoración del culto y pasará a ser denominado Oráculo. Un Híbrido de la cuarta generación que disfrute de un gran respeto y confianza será el encargado de interpretar los deseos del Patriarca y recibirá el nombre de Magus. El Magus casi no se puede diferenciar de un ser humano normal, pero tiene una gran capacidad de mando y un carisma sobrenatural y misterioso. El resto de los Híbridos pasan a ser los Jerarcas del culto.

Normalmente, los Cultos Genestealers enmascaran sus actividades tras una fachada aparentemente inocente, que suele ser la de una religión marginal. Tras dicha fachada, el culto está organizado según dos elementos principales. En el centro se encuentra el conciliábulo, formado por el Oráculo, el Magus y los Jerarcas. Protegiendo al conciliábulo, se encuentran los familiares humanos de los Híbridos, sus padres y sus hermanos, que se conocen con el nombre de Hermanos de Progenie e Iniciados y que son los seguidores del culto.

 

El Conciliábulo

Aunque un solo Híbrido de la cuarta generación, al que se conoce como Magus, es la cabeza visible del Conciliábulo, el verdadero jefe del culto sigue siendo el Patriarca. El Magus dirige el Conciliábulo desde las sombras, planeando el destino de su progenie, y también es el comandante en funciones en el campo de batalla, aunque el poder real lo ostenta el Patriarca, que trabaja entre bastidores inmerso en su papel de Oráculo y dirige al Magus a través de una conexión telepática. Esta sección también incluye a los Jerarcas. Si el Magus muere, el Patriarca pasará a asumir el control absoluto. Y si el Patriarca muere, la cadena de mando pasa a la última generación de Jerarcas que quede en el Conciliábulo. En caso de que los parientes humanos de la progenie sepan de la existencia del Patriarca, ellos creerán que se trata de alguna especie de Oráculo muy sabio y muy viejo, a quien el Magus pide consejo de vez en cuando. Solo los miembros del Conciliábulo conocen la auténtica verdad.

El Culto en la Sociedad

El Patriarca siempre tratará de formar una base de poder firme dentro de la civilización en la que se haya infiltrado la progenie para consolidar su posición. Puede intentar conseguirlo infiltrándose en las esferas militares, sociales, gubernamentales, religiosas o incluso criminales de la sociedad, así como manipulando los lazos familiares entre los humanos infectados y sus descendientes híbridos. Tiene que hacerse con el poder material suficiente en lo que respecta a riqueza, potencial humano disponible, armamento e información para garantizar que nadie logre detener los objetivos de la progenie.

En su afán de acumular poder temporal, el culto normalmente se verá sujeto a los ataques de grupos rivales. Estos conflictos de intereses normalmente acaban por desembocar en multitud de pequeñas luchas por el poder y en la aparición de otros grupos que intentan manipular al culto para sus propios intereses.

En la mayoría de casos, estos grupos desconocen la verdadera naturaleza del culto y puede tratarse simplemente de partidos políticos contrarios, bandas criminales o hasta de sectas religiosas rivales. Pero, cuando el culto se ve en la necesidad de entrar en combate, se hace patente el horror que representa. Lógicamente, para entonces puede que ya no queden supervivientes que puedan contar al mundo los terribles hechos que han presenciado.

Fuente. http://es.warhammer40k.wikia.com/wiki/Culto_Genestealer

 

Lista de Culto Genestealer:

Concepto: debería ser una banda liderada por un psíquico (el Magus), con apoyo de cultitas en distintos niveles de “evolución”. Orientada al CC los perfiles más avanzados de las generaciones híbridas, etc. y el resto serán seguidores que apoyaran en los ataques.

Reglas especiales del culto genestealer
·         Mente enjambre: bien por el beso del genestealer o por su propio nacimiento todos los miembros del culto comparten un potente enlace psíquico con el Magus Genestealer. Mientras el mago Genesatealer permanezca en acción todos los miembros de la banda pueden repetir chequeos de liderazgo fallidos con un modificador de -2.


·         Lealtad inquebrantable: Los cultitas son extremadamente leales a la causa y morirán por ella sin pestañear. Los chequeos de ruptura se hacen siempre con liderazgo 10 inmodificable.

·         Agresivos: siempre que el jugador del culto Genstealer puede elegir entre ser defensor o atacante en un escenario, deberá elegir ser atacante.

Confeccionando la banda:

·      Magus: obligatoriamente la banda tendrá un humano “Sabio- Psíquico” con un coste adicional de 10 puntos para reflejar las reglas especiales de Mente enjambre. Es obligatorio incluir uno en la banda. Deberá ser el personaje principal por lo que su valor será de 80 puntos.

Habilidades: Mente de enjambre.

Los magus deberán elegir poderes Telepáticos.

·      Genestealer: coste 130 puntos (Recomendamos incluir como máximo 1 en la campaña)

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A
Nv
WP
Ld
6
5
-
5
4
1
5
3
7
7
10

Habilidades:
Causa miedo.
Salvación 5+.
Inmune a los efectos Psicológicos.

Avances: Un Genestealer es considerado un guerrero.

Característica primaria Alpha:.........................Habilidad de Armas
Característica primaria Beta: ............................... Fuerza
Característica secundaria Alpha:............................ Ataques
Característica secundaria Beta: .......................... Iniciativa

Habilidades primarias: Combate, Corporales, Agilidad


Perfil Máximo:
M
HA
HP
F
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H
I
A
Nv
WP
Ld
6
9
0
7
4
1
7
5
10
10
10

·      Hermanos de Progenie: son los humanos recién infectados por el beso del genestealer. Son humanos casi en su totalidad aunque pueden tener algún rasgo “alienígena” como un color de piel azulado o similar. Perfil de humano normal, eligiendo cualquier arquetipo.
Pueden tener el equipo habitual de los humanos, pero no dispone de recursos militares amplios. Solo un hermano podrá elegir un arma especial o pesada, y no dispondrán de ninguna armadura mayor de una armadura Flak. Solo podrán comprar inicialmente un arma (cuerpo a cuerpo o básica).

Todos tendrán obligatoriamente la regla especial de odio sumando 5 puntos a su coste.

Obligatoriamente el personaje secundario de la banda será un hermano de progenie que podrá estar equipado con cualquier armadura común, y podrá equiparse con cuantas armas de cuerpo a cuerpo, básico y especial que pueda cargar.

·      Híbridos (Neófitos o Acólitos): las generaciones medias del culto. Son humanos con un alto contenido de genestealer: garras, cabezas, etc. Podrán elegir entre Neófitos (Guerrero) o Acólitos (Psíquico). Al crearlos puedes añadir mutaciones de garras (10 puntos (-2 tirada salvación en sus ataques cuerpo a cuerpo)) y brazos extra (+5 puntos (+1 A)).
No dispondrán de ninguna armadura mayor de una armadura Flak. Solo podrán comprar inicialmente una pistola o un arma de cuerpo a cuerpo básica.

·      Aberraciones: son generaciones medias del culto que han sufrido terribles mutaciones. Son medio bestias medio humanos. Coste 90 puntos. Solo podrá incluirse una aberración por banda.

Se consideran guerreros
M
HA
HP
F
R
H
I
A
Nv
Wp
Ld
4
3
1
4
4
2
2
2
7
5
5


Habilidades especiales:
Tamaño brutal: Son objetivos grandes a efectos de los modificadores de disparo.
Causa miedo.
Garras (-2 tirada salvación)
Brazo adicional

Se podrá equipar con una espada, maza o algún arma “contundente” (un trozo de tubería o similar)

Valores Máximos
M
HA
HP
F
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H
I
A
NV
WP
Ld
4
9
3
7
6
3
5
5
10
7
7




Reglas Adicionales:
Implante:
El Magus puede gastando su acción post encuentro intentar infectar a un prisionero. Para ello ambos jugadores lanzaran 2d6 sumando el Ld de ambas figuras, si el resultado del mago es superior el prisionero se habrá convertido en un nuevo miembro del culto, manteniendo su equipo, y ganado la habilidad de odio (sumar 5 puntos a su coste).